Showing posts with label Innovation. Show all posts
Showing posts with label Innovation. Show all posts

Saturday, December 22, 2012

Hubungan "Gangnam Style", Lagu "Kebangsaan" Kuliah Kewirausahaan dan Sarbanes-Oxley

Tanggal 21 Desember 2012 adalah hari terakhir saya menyampaikan Kuliah Kewirausahaan di Akuntansi Widyatama semester ini. Kuliah diakhiri dengan kegiatan yang memberi "ingatan mengesankan" bagi mahasiswa dan presentasi tugas kelompok penjualan kewirausahaan. Maksudnya adalah mereka mengalami dan mengkhidmati "Individual/Personal Learning", "Team/Group Learning" dan "Organizational/Class Learning". Foto-Fotonya bisa dilihat di Facebook.........
"Gangnam Style" Penutup Kuliah Kewirausahaan

Untuk S-1 Kelas H, selain presentasi tugas kelompok penjualan kewirausahaan, saya meminta juga mereka (bersama saya) menutup kuliah dengan "Gangnam Style" di "Main Hall" Universitas Widyatama. Tadinya mereka enggan melakukannya, maklum rasa malu menghinggapi mereka, yang sebetulnya saya juga sama mengalaminya :-) Namun akhirnya, setelah latihan 2 X 60 menit jadilah kami ber-"Gangnam Style" dengan gaya "Cikutra 204A", termasuk dosennya yang bergaya Parto menari di acara "Opera Van Java" :-D
Setelah acara "memalukan diri sendiri" ini selesai, banyak pendapat mahasiswa yang saya dengar, namun pada umumnya mereka "Exciting" dan "Having Fun". Baru pertama kalinya kuliah ditutup dengan kegiatann seperti ini yang tidak akan mereka lupakan seumur hidupnya.....Beriikut pendapat mereka yang saya kutip dari Twitter sbb:

Via : Gangnam Style Kuliah Kewirausahan Kelas-H Akuntansi  

Belajar hari ini bersama kelas H memang beda dan paling asyik, terimakasih pak  pembelajarannya :)

This morning was embarrassing, but it's memorable and unforgettable. Thanks to Mr  and my friends. WE DID GANGNAM STYLE!!  =D

Entrepreneurship is fun   Thanks to Mr  and my friends. WE DID GANGNAM STYLE!!

 

 

Lagu "Kebangsaan' Kewirausahaan Universitas Widyatama


Kuliah Penutup dilanjutkan untuk kelas-G berencana untuk menyanyikan Lagu "Kebangsaan' Kewirausahaan Universitas Widyatama. Lagu yang diciptakan dan diaransemen Abdul Aziz (0111U063) mahasiswa Akuntansi Widyatama hanya perlu waktu 60 menit untuk dapat dinyanyikan bersama mahasiswa lain. Kemudian tepat jam 11.00 kami nyanyikan di "Main Hall" Universitas Widyatama tanpa memperdulikan "rasa malu yang membara". Bahkan ada beberapa mahasiswi yang tertunduk karena menahan malu karena menyanyikan lagu  "kontemporer" itu.
Berikut adalah lirik yang saya rencanakan sebagai Lagu "Kebangsaan' Kewirausahaan Universitas Widyatama pada setiap Kuliah Kewirausahaan yang saya ampu:
Tumbuhkan Gelora Muda Usaha 
Tunjukkan Innovasimu
Dengan Kreativitasmu
Namun Kadang Ada Resiko
Tapi Ini Bakat Kubutuh
Berikut adalah komentar mereka di Twitter :-)

RT : Via : "Tumbuhkan Gelora Muda Usaha" Lagu "Kebangsaan" Kuliah Kewirausahan Kelas-G ... 

Via : Gangnam Style Kuliah Kewirausahan Kelas-H Akuntansi  

Bakat kubutuh pak :DRT : Tumbuhkan Gelora Muda Usaha" Lagu "Kebangsaan" Kuliah Kewirausahan Kelas-G Akuntansi

Kuliah Umum Sarbanne-Oxley
Hari itu ditutup dengan Kuliah Umum Sarbanne-Oxley untuk mahasiswa Teknik Informatika Universitas Widyatama. Seperti diketahui, Sarbanes-Oxley atau kadang disingkat SOx atau Sarbox adalah hukum federal Amerika Serikat yang ditetapkan pada 30 Juli 2002 sebagai tanggapan terhadap sejumlah skandal akuntansi perusahaan besar yang termasuk di antaranya melibatkan Enron, Tyco International, Adelphia, Peregrine Systems dan WorldCom. 
Skandal-skandal yang menyebabkan kerugian bilyunan dolar bagi investor karena runtuhnya harga saham perusahaan-perusahaan yang terpengaruh ini mengguncang kepercayaan masyarakat terhadap pasar saham nasional. Akta yang diberi nama berdasarkan dua sponsornya, Senator Paul Sarbanes (D-MD) and Representatif Michael G. Oxley (R-OH), ini disetujui oleh Dewan dengan suara 423-3 dan oleh Senat dengan suara 99-0 serta disahkan menjadi hukum oleh Presiden George W. Bush.
Perundang-undangan ini menetapkan suatu standar baru dan lebih baik bagi semua dewan dan manajemen perusahaan publik serta kantor akuntan publik walaupun tidak berlaku bagi perusahaan tertutup. Akta ini terdiri dari 11 judul atau bagian yang menetapkan hal-hal mulai dari tanggung jawab tambahan Dewan Perusahaan hingga hukuman pidana. Sarbox juga menuntut Securities and Exchange Commission (SEC) untuk menerapkan aturan persyaratan baru untuk menaati hukum ini.

Thursday, December 20, 2012

e-Learning Dalam Pendidikan Kedokteran @UINJKT Untuk Membuat Pengalaman Pembelajaran Interaktif

Tanggal 19 Desember 2012 kemarin, saya menjadi nara sumber e-Learning untuk Fakultas Kedokteran UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Ya, para dosen kedokteran yang juga rata-rata dokter, mengkhidmati betapa pentingna metode  ini sebagai bagian peningkatan pembelajaran untuk mahasiswa dan pemangku kepentingan di Fakultas Kedokteran.
E-learning telah membuat peran besar di segala bidang,  tidak berbeda di bidang kesehatan. Saat ini, e-learning secara luas digunakan untuk membuat pengalaman pembelajaran interaktif  dengan kualitas tinggi dalam pendidikan serta pelatihan kesehatan, farmasi, dan  perawat berkelanjutan.
Industri kesehatan di luar negeri telah  di garis depan menggunakan platform e-learning  dan sistem pembelajaran manajemen (LMS) untuk meningkatkan pengetahuan dan kinerja pekerja klinis atau non-klinis. Dalam lingkungan bisnis saat ini, e-learning membantu organisasi kesehatan sebanyak  45 persen pada pelatihan  dan pendidikan kesehatan berkelanjutan.
Dekan/Kaprodi sebagai pengambil keputusan dalam organisasi pendidikan kesehatan, dapat memanfaatkan e-learning untuk berbagi, mempromosikan atau mentransfer pengetahuan kepada staf pengajar. Jika ya, apa saja tantangan utama yang dihadapi selama implementasi e-learning? Marilah kita cari tahu tentang hal ini sebagai berikut:
Efektivitas biaya
Biaya menentukan kualitas operasi dalam industri apapun, tidak terkecuali kesehatan. E-learning mengurangi biaya sewa, pengajaran, personil, materi, ruang, dll. Sumber daya yang ada dapat digunakan untuk memenuhi tujuan bisnis lainnya.
Pengalaman Belajar Tambahan
Kebanyakan  modul  e-Learning kesehatan menggunakan media pembelajaran yang berbeda untuk mengajar para profesional kesehatan. Pembelajar mendapat manfaat dari simulasi komputer interaktif pada prosedur bedah, video real-time operasi dan prosedur virtual lainnya. Ini memberi dokter dan perawat pengetahuan dari tangan pertama, tanpa menghadiri pelatiahan atau pendidikan konvensional.
Keluwesan
Meskipun jadwal mereka sibuk  di kampus dan rumah sakit, calon dokter atau perawat dapat memperbarui keterampilan mereka melalui e-learning pelatihan dan pendidikan.
Memperluas pengetahuan
E-learning membuka perbatasan baru pada basis pengetahuan bagi para profesional kesehatan. Misalnya, dokter belajar tentang gadget baru dan terobosan baru-baru ini dengan berlangganan pelajaran dari e-learning .
Disesuaikan Dengan Ritme Belajar
Setiap individu mampu mencapai hasil yang diinginkan dengan melakukan kursus sesuai kecepatan yang mereka sukai. Peserta yang pandai tidak terhambat oleh mahasiswa yang lambat dan sebaliknya.
Mengurangi beban tutor/dosen
E-learning mengurangi tekanan pada tutor/dosen dan memungkinkan mereka punya waktu yang cukup untuk berkonsentrasi pada masalah-masalah mendesak lainnya. Selain itu, e-learning mengurangi kebutuhan bahan yang mahal, membosankan dan kebutuhan pelatihan memakan yang waktu.
Mendidik pasien untuk jangka panjang 
Untuk jangka panjang, e-learning membantu dalam mendidik pasien tentang penyakit dan proses pengobatannya. E-learning membantu pasien untuk bekerja sama dengan dokter dan membantu mereka memahami penyakit dan tidak panik saat darurat.
Membangun kesadaran
E-learning adalah alat yang paling efektif dalam pendidikan massal. Dalam kasus epidemi "break-out" atau darurat medis nasional, hal itu adalah metode yang paling praktis dan paling cepat menyampaikan informasi untuk mendidik masyarakat. Hal ini tidak hanya biayanya efektif tetapi  tidak memakan waktu pembelajaran.

Sunday, December 16, 2012

Inovasi Tiada Henti Southwest Airlines Untuk Menjaga Jati Diri

Southwest Airlines Co. merupakan maskapai AS terbesar keempat dalam hal pengangkutan penumpang dan kedua terbesar dalam hal keberangkatan penerbangan domestic. Southwest (LUV) terbang menuju 59 bandar udara di 58 kota, tepatnya di 30 negara. Strategi operasional perusahaan telah dibangun secara menyeluruh menyediakan penerbangan frekuensi tinggi, menempuh jarak pendek, point-to-point (dari titik ke titik), layanan bertarif rendah. Southwest menolak upaya ekspansi terlalu cepat, dan lebih memilih untuk menambah rute tujuan baru hanya ketika perusahaan memiliki sumber daya dan terlebih menghadapi situasi dimana mereka harus mengantisipasi permintaan akan rute lokasi baru dengan minimal penerbangan 10-12 per hari. 
Ada banyak perusahaan yang melakukan perubahan/inovasi. Dell Computer melalui perantaraan iklan dan langsung menjual produknya kepada konsumen. Hanes Corporation mengembangkan supermarket dan toko obat. Nucor Steel kembali membuka pabrik baja. Toyota mengembangkan pabrik mobil. Medco Containment Services menyediakan layanan penjualan obat melalui surat. Perdue mengembangkan bisnis makanan seperti ayam. Timex menjual jam tangan murah. Southwest Airlines melakukan penerbangan dari satu tempat ke tempat lain menggunakan sistem hub-and-spoke.
Dari contoh-contoh tersebut, dapat dilihat bahwa tanpa inovasi baru, perusahaan akan sulit untuk bersaing dengan pemimpin pasar yang sudah ada. Strategi yang memungkinkan untuk mencapai keberhasilan pada situasi tersebut adalah strategi inovasi. Namun, inovasi saja tidak cukup. Perusahaan juga harus memikirkan strategi-strategi baru untuk bersaing di pasaran ketika konsumen menginginkan produk yang lama. Perusahaan-perusahaan melakukan hal-hal gila baru yang tidak lebih dari inovasi. Pertanyaan sesungguhnya adalah “Apakah perusahaan sudah memikirkan semua kemungkinan yang ada?” “ Apa sumber inovasi mereka?”
Ada 5 poin penting yang harus diperhatikan sebelum melakukan stategi inovasi:
  1. Strategi inovasi bukanlah hal baru.
  2. Perusahaan harus melakukan inovasi. Perusahaan harus mempertimbangkan, mengevaluasi, dan membuat keputusan tentang faktor-faktor individual.
  3. Cara untuk melakukan inovasi sesuai dengan kekuatan dan kelemahan perusahaan.
  4. Strategi inovasi mempunyai resiko. Namun, perusahaan dapat mengatasi resiko tersebut dengan melakukan percobaan pada area yang terbatas sebelum sepenuhnya melakukan inovasi tersebut.
  5. Hadir dengan ide-ide baru tidak menjamin kesuksesan. Seluruh perusahaan harus dikelola dengan tepat ketika melakukan strategi baru.
Strategi inovasi terjadi ketika sebuah perusahaan melihat celah (gaps) dalam dunia industry, memutuskan untuk mengisinya, dan celah untuk tumbuh menjadi pasar massa yang baru. Celah (gaps) dapat diartikan:
  1. Segmen konsumen baru atau konsumen yang sudah ada.
  2. Segmen kebutuhan konsumen baru atau kebutuhan konsumen yang sudah ada namun tidak terlayani dengan baik oleh pesaing lain.
  3. Cara baru dalam memproduksi, mengirimkan, atau mendistribusikan produk yang sudah ada atau produk baru kepada konsumen yang sudah ada atau konsumen baru.

Secara konsisten menguntungkan dalam suatu industri yang terkenal kompetitif, Southwest Airlines hanya memperkerjakan 4% dari sembilan puluh ribu orang yang melamar untuk bekerja setiap tahun. Maskapai tersebut menggunakan tes kepribadian untuk mengidentifikasikan pelamar dengan kombinasi antara sikap bersedia bekerja keras,keterampilan komunikasi,dan semangat tim. Pekerja baru diikutsertakan dalam pelatihan yang intensif di "University for People" milik perusahaan sebelum  memulai pekerjaan mereka. Ketika konflik internal kadang-kadang muncul antara karyawan yang menangani pekerjaan yang berbeda,Southwest meminta karyawan untuk bertukar pekerjaan untuk satu hari sehingga mereka dapat melihat persoalan dari sisi orang lain,suatu taktik yang secara umum meredakan ketegangan.

 

Thursday, December 13, 2012

Innovation: Oxygen of Balanced Scorecard and Key Performance Indicators

 

Innovation and Entrepreneurship

 

Last Tuesday I have one full day session as lecturer of Corporate Development Management Magister (MM_Cordev) students @IMtelkom on "Innovation & Entrepreneurship". I commenced lecture especially on topicf of "Innovation, Creating & Sharing Knowledge".

 

"Innovation is the process by which new ideas are successfully exploited to create economic, social and environmental value" refer to BIS (2011).  On the other hand Gurling said: "Innovation is the process of successfully bringing something new into use, to a market/community, that satisfies need/latent demand". Innovation is therefore an essential ingredient to a free-market economy to encourage growth in demand and supply as basic economics.

 

Innovation creates value of Economic, Financial, Social, Environmental and Aesthetic. As told by (Kuhn,1985): “Creativity forms something from nothing but that innovation shapes that something into products & services“. Steve Johnson have strategic and interesting questions on his film: Where do ideas come from? What sparks the flash of brilliance? How does groundbreaking innovation happen? 

 

Its also mean Design links creativity+innovation. Shapes ideas practical and attractive propositions for customers. Design described as creativity specific end. So, Idea/Invention form Design Application/Prototyping/Piloting which become Innovation.

 

 

Balanced Scorecard for Port Management

 

Conjunction with my lecture above, I have Balanced Scorecard for Port Management training session for Pelindo-3.  This institution is one of state owned corporation which operate several big port in Indonesia which has Headquater at Surabaya.

 

The balanced scorecard translates an organization’s mission and strategy into a comprehensive set of performance measures. The balanced scorecard does not focus solely on achieving financial objectives. It highlights the nonfinancial objectives that  an organization must achieve in order to meet its financial objectives.

 

This training explain of Balanced Scorecard for Port Management whose mission is achieving a significant leap in knowledge and application of methodologies simulation,  and improving the capacity port of container terminals  (PCT), their performance and service level.

 

The strategy unfolds in achieving five objectives:
  • identifying the increasing of the PCT as a nodal system within the frame of the port logistics chain,
  • analysing the feasibility of introducing technological innovations (automation) and management innovations.
  • measuring performance, capacity and service levels offered by the PCT,
  • customizing the Balanced Scorecard tool for the PCT and,
  • developing an appropriate simulation model.

Monday, December 10, 2012

Penerapan Manajemen Strategi E-learning dan Knowledge Management

Strategi Umum E-learning dan Knowledge Management

Umumnya, strategi e-learning dan Knowledge Management diterapkan berdasarkan,

1.       Low cost strategy,

2.       Differentiation strategy,

3.       Niche focus strategy,

Ada tiga kunci penting untuk bisa menjadi trend-setter e-learning dan Knowledge Management di organisasi:

1.       operational excellent, (reliable, easily, dan cost-effective)

2.       customer intimacy , (targeting market precisely)

3.       product leadership, (continuing product innovation yang memenuhi customer needs).

Strategi yang dapat dilakukan adalah dengan memberdayakan sistem pembelajaran di dalam institusi. Menyediakan sistem pembelajaran akan membuat perusahaan selalui bisa selalu menyegarkan pengetahuan bagi stafnya serta membuat pegawai selalu up-to-date dengan perkembangan yang terjadi baik di dalam maupun di luar perusahaan.

Lima Langkah Manajemen Strategi E-learning dan Knowledge Management

Berikut adalah tabel lima tugas manajemen strategi untuk e-learning dan Knowledge Management:

Task1

Task2

Task3

Task4

Task5

Membuat visi strategis dan misi bisnis

Menetapkan objektif/goal

Membuat strategi mencapai objektif

menerapkan &mengeksekusi strategi

Mengevaluasi kinerja, monitoring pengembangan baru, serta inisasi koreksi/
penyesuaian

 Faktor untuk Diperhatikan dalam Manajemen Strategi E-learning dan Knowledge Management

1.       Lingkungan eksternal : Politic (legal), Economic, Social (Ecological), Technological;

2.      Tekanan grup dan stakeholder : Shareholder, competitor, customer, supplier, government, employee, serikat buruh, publik, financial, mass media;

3.       Strategi dan perencanaan internal bisnis : pengembangan internal;

4.       Dari tiga faktor tersebut kemudian dirumuskan strategi bisnis dan perencanaan proses untuk menentukan cakupan.

Faktor-faktor yang perlu untuk diidentifikasi meliputi :

1.       Resiko manajerial dan finansial;

2.       Tingkatan yang diperlukan untuk menciptakan kapabilitas baru;

3.       Struktur organisasi eksisting;

4.       Kemampuan organisasi untuk menerapkan strategi yang dirumuskan (kompetensi, sumberdaya, proses, dan budaya)

5.       Implikasi terhadap customer, partner

6.       Kebutuhan membuat perserikatan,aliansi, joint ventura;

 

Penerapan Strategi

Setelah strategi dibuat, maka perlu dilakukan langkah-langkah penerapan. Setelah langkah tersebut diimplementasikan, maka akan dapat diketahui strategi lanjutan, konstrain-konstrain muncul, opsi baru muncul, peluang baru datang.

Dalam kaitannya dengan penerapan strategi maka perlu diperhatikan pula siklus hidup produk e-learning dan Knowledge Management.

Alat dan Teknik untuk Strategi

Alat dan teknik yang umum digunakan untuk merancang dan merumuskan strategi antara lain:

1.       SWOT Analysis

2.       BCG matrices; untuk resource alocation

3.       Policy/portfolio matricecs

4.       Five forces

5.       Industry analysis

 

 

Saturday, December 8, 2012

Niat, Pikiran dan Tindakan Agar Sekolah Menjadi Tempat Yang Menyenangkan

Education is not a preparation for life, education is life itself

Pendidikan bukanlah persiapan untuk kehidupan, pendidikan adalah kehidupan itu sendiri. Demikian John Dewey menegaskan pemikirannya tentang pendidikan. Dengan demikian, umur pendidikan sama dengan keberadaan manusia di muka bumi ini.

Dikutip dari tulisan Drs. Suparlan, M.Ed; Ketika Adam diciptakan oleh Tuhan, bersama itu pulalah proses pendidikan telah berlangsung, sebagai suatu sistem yang dibangun oleh Allah SWT. Adam diajari untuk dapat menyebutkan nama-nama yang ada di bumi, tempat kehidupan Adam dan keturunannya. Dengan demikian, yang dimaksud pendidikan sebenarnya memang dengan makna kehidupan itu sendiri. 

Menurut Wikipedia, Sekolah berasal dari bahasa Yunani σχολή (schole), yang aslinya berarti “kesenangan”, atau juga “Tempat yang menyenangkan” . Sekolah adalah sebuah lembaga yang dirancang untuk memungkinkan dan mendorong maha/siswa (atau “murid”) untuk belajar di bawah pengawasan dosen/guru. Sebagian besar negara memiliki sistem pendidikan formal, yang umumnya wajib. Dalam sistem ini, maha/siswa mengalami kemajuan melalui serangkaian tingkatan sekolah. Nama-nama untuk sekolah berbeda di setiap negara, tetapi umumnya termasuk sekolah dasar untuk anak-anak, sekolah menengah bagi remaja serta "Sekolah Tinggi" bagi mahasiswa (siswa yang "maha" hanya ada di Indonesia)  yang telah menyelesaikan pendidikan dasar dan menengah.

Dalam mendidik, saya sendiri berpedoman pada “Pernyataan Filosofis Pendidikan”  diantaranya berbunyi sebagai berikut:

Tujuan saya dalam mendidik tidak terbatas pada domain pengetahuan. Pendidik juga harus belajar keterampilan kerja sama dan manajemen tim. Pembelajaran mengekspos struktur “Permainan Peran” atau metode lain yang mendasari pembelajar bekerja ketika menyelesaikan sebuah tugas, merencanakan atau mengkritisi tim, atau membuat keputusan kepemimpinan. Model ini mengarah pada langkah penting adanya umpan balik yang dapat diidentifikasi. Pembelajar juga harus memberikan umpan balik kepada pendidik namun biasanya pendidik yang memintanya.

 Pendidik harus bertanggung jawab besar dalam proses pembelajaran. Mereka harus mengambil pendekatan aktif untuk belajar. Saya percaya pembelajar yang sukses berkembang tidak hanya memiliki pengulangan teori atau kasus untuk menghubungkan pengalaman kerja mereka dengan pengetahuan yang ada di luar. Pada akhir pendidikan, diharapkan pembelajar yang sukses dapat belajar di luar konteks kasus, karena mereka berusaha untuk “menguasai” lapangan kehidupan.

Sering pembelajaran yang saya lakukan memakai berbagai metodologi dengan menggunakan metode-metode seperti small group discussion, simulation, case study, discovery learning (DL), self directed (learning (SDL), cooperative learning (CL), collaborative learning (CBL), contextual instruction (CI), project based learning (PJBL) dan Problem based learning an Inquiry (PBL).
Sebagai contoh, mulai dari Simulasi "Role Playing" KULIAH PENGANTAR LINGKUNGAN INDUSTRI di ITENAS, Project Based Learning (PJBL) Kuliah Manajemen Proyek Sistem Informasi di Universitas Widyatama,  Contextual nstruction (CI) Kuliah  ILKOM dan Pendidikan ILKOM UPI, Case Study  di “International Training Program on Information and Communication Technology Support for Palestinian SMEs Development" di COMLABS-ITB, sampai Cooperative Learning (CL) Creative Management IMTelkom Post-Graduate Lecture. Masih banyak metodologi pembelajaran saya eksplorasi, hal ini dimaksudkan agar sekolah menjadi tempat yang menyenangkan karena Pembelajaran adalah setiap perubahan perilaku yang relatif permanen yang terjadi sebagai hasil dari pengalaman karena:

Kita telah melihat individu mengalami pembelajaran, melihat individu berperilaku dalam cara tertentu sebagai hasil dari pembelajaran, dan beberapa dari kita (bahkan  mayoritas dari kita) telah "belajar" dalam suatu tahap dalam hidup. Dengan perkataan lain, kita dapat menyimpulkan bahwa pembelajaran telah terjadi ketika seorang individu berperilaku, bereaksi, dan merespon sebagai hasil dari pengalaman dengan satu cara yang berbeda dari caranya berperilaku sebelumnya.


Saturday, December 1, 2012

Aktifitas Yang Padat Minggu Ini: Bersatunya #HumanCapital #KnowledgeManagement #eLearning #Creativity #Innovation #Entrepreneurship dan #Networking

Minggu ini aktitas saya sangat padat. Itu termasuk kegiatan untuk UIN Jakarta,Bappenas, IMTelkom, UPN, salah satu Bank di SCBD dan Universitas Widyatama ...... Belum termasuk "Remote Support" untuk Perusahaan Pertambangan di Sumbawa :-)
Kegiatan awal minggu dimulai dengan pendampingan #eLearning untuk dosen Fakultas Kedokteran UIN Jakarta. Dalam diskusi tersebut dapat disimpulkan manfaat e-Learning diantaranya sbb:
  1. Dapat memantau proses belajar ==> kemajuan individual terekam ==> feedback 
  2. Dapat mengakomodasi 3 macam learning styles: auditory, visual, dan kinesthetic.
  3. Dapat mengakomodasi kecepatan belajar pemelajar: lambat s/d cepat.
  4. Mengembangkan berbagai learning dan soft skills Mahasiswa
  5. Menjadikan Mahasiswa bertanggung jawab atas proses belajarnya sendiri ==> self-regulating learner

Hari yang sama dilanjutkan dengan Kuliah Applied #Networking 3 untuk mahasiswa Teknik Informatika Universitas Widyatama yang membahas Open Source Router ....... Berikut  ini adalah beberapa software router yang gratis / free routing software yang saya mintakan mahasiswa untuk mempelajarinya sebagai alternatif "Proprietary Router":

  1. IPCop: A secure Linux distribution managed through a web-interface. It turns an old PC into a firewall and VPN gateway. Features an Intrusion Detection System.
  2. Vyatta: Simply put, Vyatta has commoditized router, firewall and VPN deployment in the same way that Linux commoditized the operating system market. Vyatta open-source networking offers you an alternative to over-priced, inflexible products from proprietary vendors.
  3. pfSence: pfSense is a free, open source customized distribution of FreeBSD tailored for use as a firewall and router. In addition to being a powerful, flexible firewalling and routing platform, it includes a long list of related features and a package system allowing further expandability without adding bloat and potential security vulnerabilities to the base distribution.
  4. Zebra: GNU Zebra is free software that manages TCP/IP based routing protocols. It is released as part of the GNU Project, and it is distributed under the GNU General Public License. It supports BGP-4 protocol as described in RFC1771 (A Border Gateway Protocol 4) as well as RIPv1, RIPv2 and OSPFv2.
  5. XORP: XORP is the industry's only extensible open source routing platform. It is in broad use worldwide, with thousands of downloads by companies and educational institutions and an active international developer community.
  6. Open Router: ORP is a stand-alone GNU/Linux distribution which aims to be a complete PC-based router solution.

Hari kedua diisi dengan diskusi Rencana Implementasi #eLearning Bappenas. Diskusi diisi dengan pembicaraan E-Learning dari sisi "People, Process and Technology". Hal ini sesuai dengan rencana Bappenas dengan tujuan:

Meningkatkan kompetensi dam produktivitas serta profesionalitas perencana pemerintah di seluruh Indonesia, dalam rangka peningkatan kapasitas instansi perencana pemerintah di pusat dan daerah, sehingga kualitas output dari instansi perencanaan akan meningkat sesuai dengan harapan masyarakat

Hari ketiga saya terbang ke Pasca Sarjaba IM-Telkom untuk menyampaikan kuliah "Creativity Management". Seperti kita ketahui Kreatifitas dapat diartikan sebagai:

Daya cipta atau kreativitas adalah proses mental yang melibatkan pemunculan gagasan atau anggitan (concept) baru, atau hubungan baru antara gagasan dan anggitan yang sudah ada.

Dari sudut pandang keilmuan, hasil dari pemikiran berdayacipta (creative thinking) (kadang disebut pemikiran bercabang) biasanya dianggap memiliki keaslian dan kepantasan. Sebagai alternatif, konsepsi sehari-hari dari daya cipta adalah tindakan membuat sesuatu yang baru.

Daya cipta dalam kemasakinian sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor: keturunan dan lingkungan.

Berikutnya adalah menjadi Pemateri untuk dosen dan tenaga Pusat e-Learning UPN Jakarta. Disini saya membahas Kebijakan dan Manajemen Strategi yang sangat mendukung sukses tidaknya implementasi e-Learning di dunia akademis. Kata kuncinya adalah:

 

E-Learning will be used or not depends on government policy in education and how users view or assess the e-learning.

Generally the use of these technologies depends on: (1). Is the technology was already a requirement?, (2). Is adequate supporting facilities?, (3). Is supported by adequate funding?, and (4). Is there support from policy makers?

 

 

Kemudian setelah menginap di Kalibata City, saya meluncur ke salah satu Bank di SCBD untuk berdikusi pentingnya pengembangan "Human Capital" dengan bantuan  #KnowledgeManagement  dan #eLearning. Adapun materi yang disampaikan adalah :

 

  1. Human Capital Management melalui E-Learning dan Knowledge Management
  2. Analisis Kebijakan dan Strategi E-Learning dan KM di Perusahaan
  3. Mengembangkan Roadmap, Organisasi dan SDM E-Learning di Perusahaan
  4. Model-Model Pengembangan Sistem Manajemen Pelatihan berbasis E-Learning

 

Terakhir, hari ini dari jam 08.00-16.00 saya mengajar Kewirausahaan untuk mahasiswa Akuntansi Universitas Widyatama dengan topik "Manajemen Keuangan & Pembiayaan Usaha". Dibahas dalam kuliah ini "Konsep Pengelolaan Keuangan Untuk Start-up Business" melalui studi kasus:
Bagong seorang pemuda desa yang memiliki mimpi yang besar. Meskipun berasal dari desa, Bagong bermimpi 20 tahun yang akan datang dapat memiliki restoran yang tersebar di seluruh Indonesia. Untuk mewujudkan mimpinya tersebut Bagong harus memulai langkah pertama, yaitu membangun restoran pertamanya. Bagong percaya, dengan resep masakan bebek goreng warisan dari eyangnya restoran yang akan dia buka akan diminati oleh masyarakat. 

Friday, November 23, 2012

Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) DIKTI: Berkah Atau Masalah Bagi Dosen Pembimbing?

 

Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) DIKTI
PKM merupakan salah satu bentuk upaya yang dilakukan Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (DP2M), Ditjen Dikti dalam meningkatkan kualitas peserta didik (mahasiswa) di perguruan tinggi agar kelak dapat menjadi anggota masyarakat yang memiliki kemampuan akademis dan/atau profesional yang dapat menerapkan, mengembangkan dan meyebarluaskan ilmu pengetahuan, teknologi dan/atau kesenian serta memperkaya budaya nasional.

 

PKM dilaksanakan pertama kali pada tahun 2001, yaitu setelah dilaksanakannya program restrukturisasi di lingkungan Ditjen Dikti. Kegiatan pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat yang selama ini sarat dengan partisipasi aktif mahasiswa, diintegrasikan ke dalam satu wahana yang diberi nama Program Kreativitas Mahasiswa. PKM dikembangkan untuk mengantarkan mahasiswa mencapai taraf pencerahan kreativitas dan inovasi berlandaskan penguasaan sains dan teknologi serta keimanan yang tinggi.

 

 

Dalam rangka mempersiapkan diri menjadi pemimpin yang cendekiawan, wirausahawan serta berjiwa mandiri dan arif, mahasiswa diberi peluang untuk mengimplementasikan kemampuan, keahlian, sikap tanggungjawab, membangun kerjasama tim maupun mengembangkan kemandirian melalui kegiatan yang kreatif dalam bidang ilmu yang ditekuni.

 

Pada awalnya, dikenal 5 (lima) jenis kegiatan yang ditawarkan dalam PKM, yaitu PKMPenelitian (PKM-P), PKM-Penerapan Teknologi (PKM-T), PKM-Kewirausahaan (PKM-K), dan PKM-Pengabdian kepada Masyarakat (PKM-M) dan PKM-Penulisan Ilmiah (PKM-I). Dalam upaya mengefisiensikan proses penilaian dan penyediaan reviewer, maka seluruh usulan akan dikelompokkan ke dalam masing-masing bidang PKM yang dituju (-P, -T, -K, -M, KT).

 

 

Selanjutnya setiap usulan dalam setiap bidang PKM dikelompokkan lagi ke dalam tujuh kelompok bidang ilmu, yaitu:
  • Bidang Kesehatan, yang meliputi: Farmasi, Gizi, Kebidanan, Kedokteran, Kedokteran Gigi, Keperawatan, Kesehatan Masyarakat, Psikologi.
  • Bidang Pertanian, yang meliputi: Kedokteran Hewan, Kehutanan, Kelautan, Perikanan, Pertanian, Peternakan, Teknologi Pertanian.
  • Bidang MIPA, yang meliputi: Astronomi, Biologi, Geografi, Fisika, Kimia, Matematika.
  • Bidang Teknologi dan Rekayasa, yang meliputi: Informatika, Teknik, Teknologi Pertanian.
  • Bidang Sosial Ekonomi, yang meliputi : Agribisnis (Pertanian), Ekonomi, Ilmu Sosial dan Ilmu Politik.
  • Bidang Humaniora, yang meliputi : Agama, Bahasa, Budaya, Filsafat, Hukum, Sastra, Seni.
  • Bidang Pendidikan, yang meliputi Program Studi Ilmu-Ilmu Pendidikan di bawah Fakultas Kependidikan.

 

 
Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) : Berkah Atau Masalah Bagi Dosen Pembimbing?

Bagi beberapa dosen ini mungkin ada pertanyaan strategis sbb: Berkah Atau Masalah Bagi Dosen Pembimbing?
Seperti diketahui,  tidak ada honor/renumerasi PKM untuk dosen :-) 
Hal inilah yang mungkin membuat dosen agak enggan untuk membimbing mahasiswa yang ikut PKM....

 

Saya sendiri berpedoman pada "Pernyataan Filosofis Pendidikan"  diantaranya berbunyi sebagai berikut:
Tujuan saya dalam mendidik tidak terbatas pada domain pengetahuan. Pendidik harus belajar keterampilan kerja sama dan manajemen tim juga. Mengekspos struktur “Permainan Peran” atau metode lain yang mendasari pembelajar bekerja ketika menyelesaikan sebuah tugas, merencanakan atau mengkritisi tim, atau membuat keputusan kepemimpinan pembelajaran. Model ini mengarah pada langkah penting memberikan umpan balik yang dapat diidentifikasi. Pembelajar juga harus memberikan umpan balik kepada pendidik namun biasanya pendidik yang memintanya.

 

Pendidik harus bertanggung jawab besar dalam proses pembelajaran. Mereka harus mengambil pendekatan aktif untuk belajar. Saya percaya pembelajar yang sukses berkembang memiliki pengulangan teori atau kasus untuk menghubungkan pengalaman kerja mereka dengan pengetahuan yang ada di luar. Pada akhir pendidikan, diharapkan pembelajar yang sukses dapat belajar di luar konteks kasus, karena mereka berusaha untuk “menguasai” lapangan kehidupan.

 

 

Usulan Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) 2012

Saat ini Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Ditjen Pendidikan Tinggi memberi kesempatan kepada mahasiswa perguruan tinggi negeri maupun swasta untuk mengajukan usulan proposal Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) 5 bidang yaitu : PKMP, PKMM, PKMK, PKMT dan PKMKC yang akan didanai tahun 2013.

 

DIKTI menginformasikan bahwa sesuai panduan PKM tahun 2012, pengajuan usulan proposal dan tata cara pengiriman proposal On-Line ke Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (Dit. Litabmas) dapat di download pada website http://dikti.go.id, dengan headline : Usulan Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) 2012.

 

Untuk itulah saya telah menginformasikan program dimaksud kepada mahasiswa Universitas Widyatama, sebagai berikut :
  1. Pendaftaran dilakukan Oleh Staf bagian Kemahasiswaan Perguruan Tinggi dengan alamat http://simlitabmas.dikti.go.id.
  2. Pengunggahan dokumen dilakukan oleh mahasiswa setelah proses pendaftaran yang dilakukan selesai.
  3. Pendaftaran dan pengunggahan dokumen usulan on-line mulai tanggal 29 Oktober s.d. 24 November 2012, apabila lewat dari batas waktu yang telah ditentukan maka proses pendaftaran dan pengunggahan tidak dapat dilakukan.
  4. Dit. Litabmas tidak menerima Proposal Usulan dalam bentuk Hardcopy (dokumen tersebut disimpan di Perguruan Tinggi pengusul untuk keperluan administrasi).
  5. Selanjutnya Kemahasiswaan Universitas Widyatama menerima email dari pkm.dp2m@dikti.go.id untuk user dan password operator kemahasiswaan.

 

Thursday, November 22, 2012

MANAJEMEN STRATEGI E-LEARNING DAN KNOWLEDGE MANAGEMENT MENUJU SDM KOMPETITIF

Tersedianya sumber daya manusia (SDM) yang memiliki kompetensi serta skill memadai untuk menunjang perusahaan adalah maksud disediakannya sistem e-learning di korporat. SDM adalah faktor utama keberhasilan perusahaan untuk merealisasikan visi dan misinya. Untuk itu SDM perlu dibangun. Salah satu cara membangunnya adalah mengimplementasikan sistem e-learning dan Knowledge Management.

Supaya implementasi bisa berjalan sesuai harapan, harus dibuat kerangka strategi implementasinya. Dalam hal tersebut, strategi adalah sekumpulan aksi-aksi terintegrasi yang diarahkan untuk menambah atau meningkatkan kemampuan serta kekuatan enterprise relatif terhadap kompetitor (Porter, 2000).

Tanpa strategi, seorang implementor e-learning dan Knowledge Management tidak akan memiliki hal-hal berikut:

  • Tidak memiliki resep untuk melakukan implementasi,
  •  Tidak memiliki roadmap untuk keunggulan kompetitif,
  • Tidak memiliki game plan untuk memuaskan stakeholder atau mencapai goal kinerja.

Tiga proses yang mendukung penetapan suatu strategi :

1.       Pemikiran strategis : kreatif, pandangan entrepreneur,

2.       Perencanaan strategis : sistematis, komprehensif, analisis untuk membuat rencana/tindakan,

3.       Pengambilan keputusan: reaksi efektif terhadap peluang dan ancaman yang tidak dikehendaki;

Kaitannya dengan strategi, peranan sistem teknologi informasi atau sistem informasi, IT/IS adalah adalah untuk menerapkan strategi yang dipilih dan juga sebagai enabler untuk strategi bisnis baru atau strategi yang hanya bisa diterapkan dengan alat bantu teknologi informasi.

Wednesday, November 21, 2012

Rahman Sidik: PKM-GT ALAT OBSERVASI SINYAL WIFI UNTUK PERENCANAAN JARINGAN WIRELESS

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
ALAT OBSERVASI SINYAL WIFI UNTUK PERENCANAAN JARINGAN WIRELESS
PKM PENERAPAN GAGASAN TEKNOLOGI

DIUSULKAN OLEH :
Dewi Anjani
Rahman Sidik
Irma Situmorang
Firmansyah

UNIVERSITAS WIDYATAMA
BANDUNG
2012

 

Ringkasan
Perkembangan tekonologi komunikasi telah melalui perubahan yang cukup signifikan, nyaris tidak ada lagi batasan bagi manusia untuk dapat berkomunikasi kapan saja dan dimana saja. Pemicu dari semua ini adalah perkembangan teknologi komunikasi yang semakin cepat. Dengan pertumbuhan jaringan sekarang ini terutama jaringan wireless  sangatlah mudah untuk menemukanya hampir di semua sisi ruang tata kota dan merupakan bagian yang tak terpisahkan bagi kebanyakan orang di kota – kota besar untuk mobilitas pekerjaanya .

 

Dengan melihat sisi lain dari jaringan wireless ini di kota – kota besar yang sangat tumbuh dengan cepat dan kurang terorganisasinya sinyal wireless yang dibangun di tempat –tempat yang  menyediakan jasa tersebut, seperti tidak tahu berapakah jarak minimum dan maksimum kestabilan sinyal wireless yang mereka bangun sehingga jaringan tersebut melewati bias wilayah yang mereka seharusnya bangun. Dengan adanya permasalahan seperti itu kali ini kami menawarkan suatu solusi, dimana kami memberi gagasan untuk membuat alat (device) observasi sinyal wireless agar tidak terjadi masalah yang seperti diatas.

 

Keuntungan dari gagasan tersebut  agar sinyal wireless yang dibangun oleh instasi manapun dapat mengoptimalisasikan perangkat dan biaya untuk membangun sarana jaringan wireless tersebut.
.

 

BAGIAN INTI

A. Pendahuluan
Perkembangan teknologi komunikasi jaringan terus meningkat . Jaringan komunikasi sekarang tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi antar manusia dari jarak jauh saja tetapi juga untuk mencari informasi dan mejalankan pekerjaannya secara optimal  dari mobilitas waktu dan situasi kondisi dimana saja.

 

B.Tujuan
Berdasarkan uraian pada pendahuluan diatas memiliki beberapa tujuan diantaranya :
  • Mengoptimalkan lahan tempat untuk membuat sarana jaringan wireless.
  • Menekan perangakat biaya untuk membuat sarana tersebut.  
  • Memudahkan perhitungan jangkauan sinyal wireless .

 

C. Manfaat
Manfaat dari alat observasi sinyal wireless adalah :
  • Mempermudah pekerja yang membangun sarana ini supaya tidak susah untuk  mengetest berapa Jarak jangkuan sinyal wireless tersebut yang akan dibangun.
  • Mempermudah ruang gerak pekerja untuk mengetest jarak sinyal wireless tersebut.

 
D. Gagasan

Teknologi komunikasi terus berkembang mempunyai peran yang sangat tinggi dalam dunia pekerjaan dan pendidikan. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi tidak dapat dipisahkan khususnya masyarakat kota, Mengarah sejarah teknologi komunikasi pada alur yang baru, hamper semua intansi seperti di bidang pendidikan,administrasi , dan lain – lain sudah mengunakan teknologi jaringan wireless untuk menekan biaya pengunaan jaringan kabel dan mempermudah user mengunakan jaringan wireless ini untuk mengerjakan pekerjaannya dimana saja (mobilitas tinggi).

 

Untuk itu,kami mengembangan gagasan untuk mengaplikasikan alat observasi sinyal wireless dimana kami menyediakan suatu media yang bisa mengoptimalisasikan alat sarana untuk membangun jaringan wireless supaya menekan dari segi tempat,alat dan waktu .
Aplikasi yang akan kami kembangkan dengan batasan masalah sebagai berikut :
  1. Perangkat keras untuk menangkap sinyal wireless
  2. Java
  3. C#
  4. Perl
  5. Phyton

 

 

E.Kesimpulan
Gagasan yang kami sampaikan yaitu berupa alat untuk membangun sarana jaringan komunikasi wireless  sebagai salah satu sarana untuk menghitung berapa jarak jangkauan sinyal wireless tersebut secara tepat,akurat ,dan cepat untuk menentukan dimana saja posisi sinyal yang harus ada didalam peta rencana yang kita buat secara terintegrasi dan terstruktur , dan diharapkan juga para pekerja dapat mengerti kegunaan dari alat ini sebagai salah satu media untuk menghitung jarak jangkauan sinyal  wireless tersebut.

 

Selain itu juga alat observasi sinyal ini akan dikembangkan untuk dipergunakan secara umum atau dikalangan pendidikan.Alat ini pula memiliki layanan untuk memprediksi adanya ganguan dari cuaca dan struktur tempat sarana supaya mengetahui benar –  benar situasi kondisi dilapangan untuk kestabilan sinyal tersebut.

 

Monday, November 19, 2012

PKM-P Rahman Siddik: IPCOP (Intelligent Path For Computer Operation Processor) Studi Kasus Universitas Widyatama

LATAR BELAKANG MASALAH

IPCOP adalah suatu distribusi Linux yang menyediakan fitur simple-to-manage firewall appliance berbasis perangkat keras PC. IPCOP juga merupakan suatu stateful firewall dibuat berdasarkan pada Linux netfilter framework.
IPCOP dikembangkan secara Opensource, dengan komunitas pengembang independent yang tersebar diseuluruh dunia. CD-ROM image untuk instalasi dapat dengan mudah di download dan memiliki miror yang cukup banyak. Pengembangan IPcop terus berlanjut hingga saat ini sudah mencapai seri rilis 1.4.x. Sekarang sudah dirilis versi 1.4.21 dibulan July 2008. saat ini sedang dikembangkan IPcop Version 2.0.
Walaupun bukan bagian dari komunitas resmi, banyak sekali yang memberikan kontribusi bagi pengembangan IPcop. Pada umumnya mereka membuat modul-modul tambahan yang di kenal sebagai Add-ons. Addons ini memberikan tambahan kemampuan IPCop menjadi lebih handal, beberapa addons yang paling sering digunakan adalah QoS untuk bandwidth management, Advanced Proxy dan Url Filter untuk proxy dan filter akses, E-mail Virus scanner, OpenVPN, dan banyak lagi. 
 
Perumusan Masalah
 
Berdasarkan latar belakang permasalahan yang dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut :
  1. Bagaimana suatu router mempunyai fasilitas authoshutdown bila router tidak digunakan sama sekali ? 
  2. Bagaimana suatu route mempunyai fasilitas VPN sendiri secara settingan masih default untuk keamanan?
  3. Bagaimana suatu router mempunyai fasilitas untuk memudahkan konfigurasi internal network ?
  4. Bagaimana suatu router mempunyai fasilitas untuk memiliki kemampuan caching DNS proxy untuk membantu menambah kecepatan query domain name ?
  5. Bagaimana suatu router mempunyai fasilitas web caching proxy untuk menambah kecepatan akses web dan lain sebagainya ?

 

Saturday, November 17, 2012

PKM-KC Aryasa Tamara: Sistem Penyadapan Telepon GSM "Intruder In The Darkness"

Teknologi GSM

GSM adalah sebuah teknologi komunikasi seluler yang bersifat digital. Teknologi GSM banyak diterapkan pada mobile communication khususnya handphone, atau dalam istilah bahasa inggris (Global System for Mobile Communication). Teknologi ini memanfaatkan gelombang mikro dan pengiriman sinyal yang dibagi berdasarkan waktu, sehingga sinyal informasi yang dikirim akan sampai pada tujuan. GSM dijadikan standar global untuk komunikasi seluler sekaligus sebagai teknologi selular yang paling banyak digunakan orang di seluruh dunia.

Dengan adanya teknologi seluler banyak terjadi kecenderungan penyalahgunaan teknologi komunikasi tersebut untuk melakukan tindak kejahatan, terorisme atau kriminal. Selama ini pihak yang berwajib hanya bisa menindak lanjuti tindakan-tindakan tersebut dan masih sulitnya untuk dilakukan pencegahan.

Sistem penyadapan "Intruder In The Darkness"

Hal-hal tersebut menjadi landasan pemikiran kami untuk membuat suatu Sistem penyadapan "Intruder In The Darkness" menggunakan BlackBox dan handphone sebagai pendukung sistem, yang kami harapkan dapat bermanfaat untuk melakukan pencegahan, menindak lanjuti dan meminimalisir tingkat kejahatan, kriminal dan terorisme yang terjadi di Indonesia dengan melakukan phone number scaning, man-in-the-middle attack dan phone tracking sehinga dapat melakukan pencarian informasi.

Mekanisme keamanan GSM diimplementasikan dalam 3 komponen system yang berbeda, dari ketiga komponen tersebut kami memanfaatkan basis data identitas dan informasi masing-masing pelanggan GSM yang terdapat pada Authentication center (pusat otentikasi) berupa International Mobile Subscriber Identity (IMSI), TMSI (Temporary Mobile Station Identity), LAI (Logical Area Identity) dan Ki untuk dapat melakukan penyadapan, oleh karena itu kami membutuhkan rekomendasi dari Pemerintah Indonesia, Badan Intelijen Indonesia, Kepolisian Republik Indonesia, dan Vendor Handphone untuk dapat melegalkan penyadapan tersebut. Saat ini kondisi kekinian kami telah sampai pada tahap analisa sistem serta pengetahuan tentang IC FPGA dan bahasa pemrogramman yang akan digunakan agar compatible dengan bahasa pemrogramman J2ME.